#UnJourUnJDR : ΑΓΩΝ

Mon 29 May 2017

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Allez, le #UnJourUnJDR 4, c’est parti. Aujourd’hui je vous parle de ΑΓΩΝ, ou en langue lisible AGON, un jeu de John Harper, illustré par Thomas Hope, qui parle de la Grèce antique et des épopées qui racontent l’histoire des héros grecs. Le jeu est un jeu de rôle traditionnel (une fois n’est pas coutume), ou le maître du jeu contrôle l’environnement et les personnages non joueurs, et ou les joueurs vivent des aventures en suivant une ligne scénaristique relativement claire.

Les spécificités de AGON viennent principalement du fait que le jeu est écrit par John Harper, qui est un excellent auteur de jeux de rôle, et qui prend en compte les théories de la Forge sur l’encouragement de propositions créatives. Dans le cas d’AGON, le jeu est une relecture de Donjons et Dragons avec une vraie orientation Ludiste, et un système qui encourage ce style de jeu.

intro

L’univers d’AGON est assez simple : c’est la Grèce antique des aèdes, de l’Iliade et de l’Odyssée. C’est un univers ou les deux et déesses grecques marchent parmi les hommes, ou les sorciers et les héroines se battent contre des monstres, minotaures, chimères et harpies. C’est surtout un monde ou toutes et tous cherchent a laisser une trace, qu’on chante leur histoire.

Dans cette optique, et en assumant complètement le côté “compétition” du ludisme, AGON a un système de résolution qui se base sur un système de cases (comme a la marelle, oui) ou les différentes armes disponibles (les armes nobles de la Grèce antique, la lance, l’épée, l’arc, la fronde…) ont des portées et des caractéristiques différentes. Le jeu fonctionne donc comme un Tactical RPG, mais avec une grille en “une seule” dimension. Ça, c’est la partie “tactique”. Le jeu tente aussi de donner un certain dynamisme aux combats, en faisant tenir aux joueurs dans chaque mains les dés liés aux outils que leurs personnages tiennent dans cette main, et les lancer uniquement quand leur personnage utilise cet outil (par exemple, l’épée que je tiens dans la main droite me donne un d6 car c’est une épée, plus un d8 grâce a ma maîtrise de l’épée. Je tiens donc ces dés dans cette main jusqu’a ce que j’attaque quelqu’un avec mon épée)

règles

Le jeu permet donc une immersion interessante par cette manière de jeter les dés comme son personnage jette son javelot, ou, euh, jette les dés de la même manière que son personnage lève son bouclier? Enfin bref, l’action du joueur est d’une certaine façon parallèle a celle du personnage, et c’est tout de même plutôt intéressant dans un jeu de rôle. L’autre aspect important par lequel le système tente d’encourager la position créative ludiste, c’est la mise en place d’une forme de compétition entre les joueurs. Il existe des règles qui attribuent de la gloire aux héros. Au fur et a mesure qu’un héros obtient de la gloire (ce qui se fait en gagnant des combats, en gagnant des épreuves de force, de poésie ou d’abileté en général, ou en remplissant les quêtes que lui attribuent les dieux), sa légende grandit, ce qui est le but du jeu

“Le but du jeu? mais il n’y a pas de but du jeu dans un jeu de rôle!”, me dites vous, outré-e-s. Et vous avez… tort.

Il y a bien évidemment un but du jeu dans un jeu de rôle, il n’est juste en général pas explicite. Le but d’un jeu comme donjon et dragons est d’explorer des donjons, de trouver des trésors, et d’ouvrir des portes. Le but d’un jeu comme Perdus sous la Pluie est de créer de belles histoires et de se faire un peu peur parfois. Un jeu qui a un but clair, bien défini (explicite ou pas, mais bien défini) et que les règles encouragent de par leur fonctionnement est un jeu qui est fonctionnel. Eh bien, le but d’AGON est d’avoir une légende plus importante que celle des autres. Cela encourage la compétition entre les joueurs, et c’est justement l’un des points importants des jeux ludistes.

Bref. Il y a de nombreux autres points interessants dans AGON, comme le Destin, qui permet d’éviter des blessures et de reprendre des forces immédiatement en s’en rapprochant, mais il ne fait pas bon rencontrer son Destin… Ou bien les faveurs divines, qui indiquent le bon vouloir de votre dieu ou déesse tutélaire a vous aider dans vos quêtes, et que vous pouvez utiliser… mais pas trop, sous peine de voir ce dernier vous abandonner.

fate

Mais je n’ai pas énormément de temps (parce qu’il est déjà 11h34, et que je dois bien finir d’écrire ce texte avant minuit, et parce qu’il y aurait vraiment beaucoup a dire sur ce jeu de 110 pages), et je vais donc tenter une conclusion dès maintenant : AGON est un très bon jeu.

Il pourrait vous sembler, au vu des jeux dont j’ai parlé précédemment dans #UnJourUnJDR, que je préfère les jeux narrativistes, ou les jeux sans MJ, ou les jeux bizarres Et ce n’est foncièrement pas complètement faux, parce que j’aime me distinguer pour aucune raison, sur des sujets tellement de niche que tout le monde s’en fout en réalité. Mais en fait, ce n’est pas le plus important. Le plus important, c’est qu’un jeu s’assume complètement. Perdus sous la pluie s’assume en tant que jeu narrativiste, en narration partagée, en supprimant quasi-complètement le système pour laisser aux joueurs la liberté de créer. Les petites choses oubliées s’assume comme jeu narrativiste entre seulement deux joueurs, intimiste, qui permet de créer une histoire touchante. Sur la Route de Chrysopée s’assume comme jeu, encore une fois, narrativiste, épistolaire, encourageant les parallèles entre les actions des joueurs et celles des personnages, et disposant d’un univers onirique et un peu mélancolique, prompt a diriger l’imaginaire des joueurs vers le style désiré. Eh bien AGON s’assume complètement en tant que relecture de Donjons et Dragons encourageant le fait d’être le meilleur, de gagner face aux autres joueurs, et de ressentir la fièvre des combats, la sueur sur son front, le sable chaud sous ses pieds, et le souffle du minotaure qui s’apprête a nous couper en deux. Je m’emporte peut être un peu, mais AGON est un jeu qui fonctionne, fondamentalement, dans le style qu’il s’est donné, et ça en fait un (très) bon jeu.


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