Agôn

Thu 03 December 2015

Agôn (à ne pas confondre avec Agone) est un jeu de rôle écrit par John Harper (qui a aussi écrit Lady Blackbird, dont on me dit beaucoup de bien), et illustré par Thomas Hope. Il propose d’incarner des Héros dans une Grèce antique ou les Dieux et les monstres de la mythologie grecque sont présents, et de partir a la recherche de Gloire, pour que nos noms soient chantés pour les siècles des siècles.

Le livre pose très bien le système de jeu, qui est bien expliqué et qui est assez clair : il consiste en une proposition plutôt narrativiste, où on est invités à traiter les moments non centraux à l’histoire et/ou à l’action rapidement, voire à les éclipser pour faire progresser l’aventure. Cela est bien servi par un système de résolution simple, qui consiste à comparer les scores de différents dés correspondants à des compétences avec les scores d’une adversité ou avec un niveau de difficulté, ce qui à défaut de créer de l’histoire et/ou de faire avancer les personnages, permet au moins de ne pas réfléchir 20 ans à la résolution d’une action.

On pourrait alors s’attendre à ce que le reste du livre soit une longue suite de conseils a l’antagoniste pour créer des scénarios intéressants, des conseils pour mettre la partie en scène, pour créer une campagne suivie, pour faire progresser les Héros et les faire quitter le jeu quand le moment est venu… et il est vrai que tout cela est présent, mais

Mais, il y a, avant tout ça, un autre système de résolution. Un autre système, qui est complètement différent de celui qu’on a pu voir avant : il est complexe, sort complètement de l’histoire, nécessite des pions ou des figurines et une surface avec laquelle jouer, il se base sur la tactique, etc. Il défend clairement une logique ludiste, et le fait plutôt bien. Il s’intègre tout à fait dans le système de jeu global, en fournissant divers points et bonus utiles pour faire progresser les personnages, et en encourageant la stratégie permet aussi de créer du jeu : le système se basant sur le placement, on pourra soit jouer en protégeant les autres personnages, soit jouer agressivement sans s’intéresser au sort de nos compagnons, tout en gardant à l’esprit qu’aider les autres permet d’obtenir des coups de mains plus tard (c’est inclus au système de jeu).

Bref, ce système de résolution apporte un côté tactique très clairement ludiste, qui contraste avec le contrat social qu’établit le jeu dans sa première partie. Il semble donc que le jeu ne puisse jamais être soit qu’un jeu avec un focus ludiste et quelques séquences d’histoire entre les combats, soit avec un focus narrativiste, où les joueurs rechignent à rentrer dans ce système de résolution et où il n’est donc utilisé que très rarement, mais ou les phases d’histoires sont plus longues, plus détaillées, et plus intéressantes.

C’est donc un jeu assez bancal, du fait qu’il n’explique pas vraiment clairement ce qu’il attend des joueurs, et où on ne sait en fait pas s’il faut “jouer au système de résolution” où bien ne l’employer que rarement pour mettre l’accent sur l’histoire. Il est, je pense, tout à fait possible de faire de très bonnes parties avec ce jeu, que ça soit en mode histoire où en mode stratégie, mais il est difficile de savoir comment doser les phases de l’un et de l’autre.

On me rétorquera que tous les jeux ayant une distinction entre phase “classique” et phase “de combat” présente ce même problème, et je répondrai que non : Dogs in the Vineyard, par exemple, à des phases assez clairement délimitées de résolution et d’histoire, et le jeu résout le problème du dosage de ces phases grâce au conseil au meneur suivant : “Say yes or roll dice”. Le problème n’est pas d’avoir un système de jeu très ludiste, ou sortant de l’histoire, c’est plutôt de n’avoir pas de définition claire de l’importance de chacune des phases (bien sur, Dogs in the Vineyard propose en plus un système de jeu qui crée de l’histoire directement, ce qui est un must. Mais de nombreux jeux n’ont pas ce problème de dosage, sans avoir un système de résolution aussi intelligent que celui de Dogs.)

C’est finalement assez logique, et en lisant la fin du livre, on comprend pourquoi le jeu ressemble à ça : c’est en fait une reprise de Donjons et Dragons (bien simplifié sur certains points, bien modifié sur d’autres), qui présente à mon avis le même problème de dosage des différents types de séquences (en ayant à la fois un système de résolution “normal” bien plus complexe, et un système de combat aussi beaucoup plus lourd, et qui est donc plus orienté ludisme, de fait).

Agôn à cependant beaucoup de choses pour lui, ne serait-ce que ses conseils pour préparer des scénarios, plutôt sympas, et le système de combat assez original.

(ouais, c’est un peu froid comme texte. Je suis un peu fatigué, et j’ai un peu de mal, vu que c’est la première fois que j’écris sur un jeu de rôle. Ça devrait aller mieux la prochaine fois.)


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