Donjon

Sun 20 December 2015

Donjon est un jeu de rôle de Clinton R. Nixon, qu’on pourrait qualifier de RetroClone, c’est à dire une réinterprétation moderne du style de jeux typique des années 70-80 (Advanced Dungeons and Dragons en tête, bien sûr). Donjon se présente sous la forme d’un PDF assez court (pour un jeu de rôle traditionnel), bien organisé, avec une présentation du système de jeu, puis du système de résolution, et enfin des subtilités de ce dernier.

Bon, globalement le système de jeu est assez intéressant : il part de l’idée que les compétences de découverte de l’univers des joueurs (dans D&D, on peut citer perception, le sort trouver passage secret, mais aussi par exemple les compétences de pistage et autre, bref, tout ce qui a un moment ou un autre amène le MJ à décrire le monde qui entoure les PJ) ne sont pas des invitations pour le MJ mais pour le joueur. Ainsi, un joueur qui réussit un jet de pistage pourra décrire les bandits sur lesquels il tombe, et tourner ainsi la situation à son avantage en disant qu’ils sont endormis, ou bien même décider que les traces étaient anciennes et qu’en fin de compte aucun ennemi ne se trouve à cet endroit depuis des lustres. Tout cela est bien entendu encadré par le système de résolution et par le MJ, qui à lui aussi des pouvoirs de modification de la fiction créée par les joueurs (pour éviter que ceux-ci ne déclarent en entrant dans la forêt “Je tombe sur une porte qui mène à la chambre du grand ensorceleur. Il dort dans son lit, et ne nous a pas entendus. Aucun sortilège ne le protège”), mais l’idée est véritablement de donner un contrôle bien plus important que d’habitude aux joueurs sur la fiction.

Le système de magie est aussi très intéressant : les personnages ayant accès à la magie choisissent quatre (si la magie est leur compétence principale) ou deux (si c’est une compétence secondaire) “mots magiques”, quels qu’ils soient si c’est une compétence principale ou uniquement dans un domaine particulier si c’est une compétence secondaire. Ils peuvent lancer un sort en concentrant leur puissance (ils constituent alors une réserve de dés) une ou plusieurs fois, et utiliser celle-ci pour lancer un sort dont la difficulté dépend du nombre de mots utilisés, de l’aire d’effet, du nombre de personnes touchées, de la durée dans le temps…

Le système de résolution se marie très bien avec tout ça: il fonctionne avec des brouettes de dés et avec des succès, comme celui de nombreux jeux. Cependant, dans ce cas précis on utilise des d20, donc préparez vous à manquer en permanence de dés. N’étant personnellement pas habitué a ce type de systèmes de résolution, je ne le commenterai que peu, mais j’ai eu quelques problèmes avec : un personnage qui est extrêmement doué dans un domaine peut avoir 15 dés ou plus a lancer, mais si son adversaire maladroit fait un 20 sur ces trois dés, il a gagné quand même? De plus, le système ne précise pas de façon de “faire 20” ou de “faire 10”, ce qui mène a des situations peu pratiques ou un magicien tente une invocation 5 fois hors combat, avec une brouette et demi de dés lancés à chaque fois, simplement parce que le MJ à de la chance aux dés. Bref, il est possible que j’aie raté un point du système de règles, mais ce système ne me semble pas très pratique. Il est cependant tout à fait intégré dans le reste des règles : chaque succès lors d’un jet de compétences de perception amène a un élément a décrire pour le joueur, la concentration amenant a une réserve de dés plus importante permettant de lancer des sorts plus puissants est là aussi une très bonne idée, mais ce système ne s’est pas montré fonctionnel dans la partie que j’ai pu jouer avec mes joueurs.

Un autre système qui me semble très peu fonctionnel est le système d’initiative: celui-ci fonctionne en demandant aux joueurs de lancer (encore) une brouette de d20s, et de noter pour chacun tous les résultats obtenus. Le MJ fait de même, et on résout ensuite les actions en commençant à 20 et décomptant de là : pour chaque chiffre, les personnages qui ont un résultat correspondant ont droit à une action. Ce système à pour “avantage” de garder le même feeling que le système de résolution, et l’inconvénient que certains joueurs peuvent passer plusieurs “tours” à la suite sans jouer, et donc s’ennuyer de façon assez importante, surtout quand pour faire de la magie un “tour” peut ne consister qu’à se concentrer. En plus, si le combat n’est pas terminé à la fin du décompte, il faut à nouveau lancer la brouette de dés.

Bref, Donjon à de nombreux aspects intéressants, et des innovations par brouettes, mais les systèmes de résolution et d’initiative sont (à mon sens) trop complexes / peu réactifs pour que le tout fonctionne correctement.


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